Dredd não é a primeira adaptação da série de comics homônima. Em 1995, o diretor Danny Cannon e o ator Sylvester Stallone fizeram uma aproximação da cidade caótica de “MegaCity One”, a qual estava claramente influenciada pela estética de Blade Runner ao mostrar uma cidade coberta pela escuridão e lutas trepidantes sobre arranha-céus. Comparando com a tal ambientação impressionante e futurista, essa nova adaptação nos oferece uma visão muito mais "real", quase palpável do que pode ser o futuro da humanidade.
O filme inicia com a imagem de um grande deserto, uma extensão incomensurável de terra árida onde a vida não existe. Uma voz em off nos alerta da sua condição radioativa, enquanto isso, no plano de fundo é possível perceber a silhueta de vários arranha-céus espalhados no horizonte. A humanidade conseguiu finalmente degradar seu meio ambiente após uma grande guerra, abrigando-se sobre a última extensão de terra que restou. As pessoas se refugiam em seu maior invento, a cidade, buscando consolo e esperança, encontrando somente infelicidade e conflitos na sua própria criação.
Criada a partir da combinação de imagens geradas pelo computador e tomadas reais das cidades de Joanesburgo e Cidade do Cabo, na África do Sul, MegaCity One é o reflexo de qualquer cidade atual que foi levada ao extremo em todos os seus sentidos. Superpovoada, contaminada, dominada pelo automóvel, se desfazendo sob o peso da própria existência, é um retrato de todas as problemáticas contemporâneas e de um planejamento interessante de um futuro que pode ser o nosso.
A mitologia por trás de MegaCity One nos dita que após uma série de conflitos que derivaram em guerras, a maior parte do território dos Estados Unidos foi devastada e mergulhou na pobreza. Devido a contaminação, as pessoas migraram até a costa leste, criando um grande caos dentro das cidades já estabelecidas. A princípio, a população imigrante se refugiou para as ruínas da cidade velha, arriscando-se a radioatividade e convertendo-se em um foco de infecção para o resto do mundo. Como medida para prevenir uma maior difusão e para abrigar o alarmante número de refugiados, o governo construiu enormes arranha-céus habitacionais distribuídos por todo o território.
A princípio foi o único modo de vida honesto no qual as pessoas poderiam realizar suas atividades diárias, refugiadas do tempestuoso exterior onde a violência e o narcotráfico reinavam. Fortificadas e contando com grande diversidade de serviços, se tornaram universos fechados em que as pessoas poderiam viver sem a necessidade de conviver com o resto da cidade.
Mas, inclusive esta premissa inicial de refúgio converteu-se em um pesadelo quando os chefes da máfia encontraram, nos tais arranha-céus fortificados, um refúgio muito eficiente contra os agentes da lei. Apropriando-se lentamente deles e aproveitando o seu caráter claustrofóbico e superpovoado, os arranha-céus se tornaram guetos cheios de violência e drogas, labirintos onde não existem ordem ou lei, um poço de miséria onde o único que pode surgir é mais miséria e um colapso social cada vez maior.
Diante desta situação cabe perguntar: O que falhou? Seria a arquitetura a causa deste fortalecimento criminal? Ou cúmplice? Na nossa proposta de realidade, podemos ver como o desenvolvimento da moradia vertical em setores populares se converteu na sede de umas das maiores concentrações criminais. Talvez, não seria de se estranhar tal resultado. No esforço em promover ganhos econômicos sobre a dignidade humana, não há arquitetura e nem urbanismo incorruptíveis. Um habitar somente pode ser tão digno e pleno como a própria sociedade que o abriga. A arquitetura finalmente é um reflexo da sociedade.
A Adaptação
A história em quadrinhos inicia no ano de 1977, época em que os até então pouco conhecidos, escritor John Warner e desenhista Carlos Ezquerra, juntaram esforços para esboçar um dos mais icônicos anti-heróis da história dos comics para a revista 2000AD.
O personagem se inspira em filmes como “Fuga do Século XXIII”, “Rollerball” e o papel de John Wayne como justiceiro solitário sobre um território selvagem. Dredd faz justiça como uma figura ambivalente, fria e cruel contra aqueles que violam a lei, mas hesitante em relação a sociedade que está estancada em perpétuas crises que são a causa do seu próprio sofrimento.
Dentro da múltiplas páginas de suas numerosas publicações, Dredd está em desacordo com um grande número de personagens, os quais possuem uma personalidade própria e bem definida, e que foram reduzidos a um só dentro do filme. Se conserva, sobretudo, a parte da essência satírica, o humor negro e a crítica a cidade atual.
São abordados temas como irritabilidade social, crises econômicas, corrupção e como poder político acaba convertendo-se em um governo absolutista quando a sociedade está desarticulada e débil.
CENAS CHAVE
1. Terra Inabitável, o Destino da Humanidade
Um grande deserto radioativo precede uma cidade de concreto infinito no horizonte. Por meio de conflitos bélicos, o meio ambiente foi degradado e condenado a existência humana.
2. Vivendo entre o Ontem e o Amanhã
As pessoas vivem entre as ruínas da cidade velha e as novas mega-construções que buscam acabar com o desenvolvimento. É um território sem lei e sem identidade, onde as pessoas tentam sobreviver.
3. Sociedade em Perpétua Crise
Devido a alta densidade populacional, o número de empregos é escasso. Cresce a ociosidade e como uma onda de pressão, as revoltas irrompem em um mar de violência e caos.
4. Desenvolvimento Tendencioso da Infraestrutura
Uma grande parte dos recursos da cidade foram investidos em grandes autopistas, tornando as ruas inseguras e perigosas para todos os que transitam a pé.
5. Um Mundo dominado pelo Crime
Em tempo real, uma enorme equipe monitora a cidade. Cada segundo acontece um crime, criando as condições para o auge do crime organizado e o mundo das drogas.
6. O Caráter da Lei
Os quartéis exibem uma arquitetura fria e brutalista. Suas grandes proporções procuram intimidar e impor o poder quase ilimitado que o "juízes" têm sobre a população.
7. Densificação Sistemática
Para recobrar a ordem sobre o território da velha cidade, são criados arranha-céus habitacionais onde abrigar a população, repartindo-os como peças dentro de tabuleiro de xadrez.
8. Um Ambiente Urbano Repudiado
Devido a violência do exterior, a única forma de vida honesta acontece dentro dos arranha-céus. Nas suas imediações, as pessoas habitam um ambiente desagradável e desgastado.
9. Brutalismo e Funcionalismo
Sem texturas ou adornos, os grandes arranha-céus estão desenhados plenamente como objetos funcionais. Uma grande abertura zenital permite iluminar e ventilar seus espaços.
10. A "Guerra do Blocos"
Devido ao pouco desenvolvimento e a alta densificação, cria-se uma rivalidade entre os blocos habitacionais. Cada um funciona como uma fortaleza em caso de emergência.
11. O Declínio do Espaço Público
A cidade aparece carente de parques e praças públicas. A natureza desapareceu e o homem se vê confinado no interior do seu lar.
12. Solução Temporal, Problema Permanente
A fim de apaziguar a necessidade humana, criam-se terraços onde as pessoas possam socializar. Entretanto, a juventude perde sua coesão social e sua capacidade de relacionar-se entre si.
FICHA TÉCNICA
Data de Estreia: 7 de Setembro 2012
Duração: 95 min.
Gênero: Ação / Ficção Científica
Diretor: Pete Travis
Roteiro: Alex Garland
Fotografia: Anthony Dod Mantle
Adaptação: Judge Dredd, Comic
SINOPSE
Em um futuro próximo, os Estados Unidos se tornou um país desolado após uma série de guerras e também pela contaminação radioativa. MegaCity One é a única e gigantesca metrópole que se estende ao longo de toda a costa leste, abrigando 800 milhões de pessoas, envoltas em extrema criminalidade.
A força da ordem recai sobre os "juízes" que possuem poderes de júri e carrasco. Aquele que mais se destaca, Dredd, vê sua rotina alterada pela chegada de uma novata com a qual deverá penetrar dentro de um dos gigantescos arranha-céus para prender um dos chefes do cartel.